
Brez kakršnih koli modnih vezij in zapletenih slojev razmišljanja višjega reda je živčni sistem komaj kaj več kot kalkulator za sprejemanje pametnih odločitev. Hrana je dobra, a kaj, če je strupena? Prazne kalorije vam ne bodo dale energije, a kaj, če so zadovoljive?
Da bi bolje preučili, kako se osnovni možgani ukvarjajo z odločitvami med konkurenčnimi interesi, so raziskovalci Univerze v Illinoisu digitalno reproducirali eno najpreprostejših živčnih struktur narave – plenilskega morskega polža, Pleurobranchaea californica .
Potem so dobili visoko.
Nevroznanstvenica Univerze v Illinoisu Ekaterina Gribkova je raziskovalka, ki stoji za najnovejšim razvojem programa cyerbslug.
Temelji na obstoječo programsko opremo Razvita za preučevanje vedenjske motivacije na temeljni ravni, je nova različica Gribkove zasnovana z mislijo na zasvojenost.
Umetnega testiranca so poimenovali ASIMOV, po priznanem avtorju znanstvene fantastike, ki je napisal roman ali dva o robotih. (In ker so znanstveniki zasvojeni z akronimi, je tudi kratica za Algoritem selektivnosti po spodbudi, motivaciji in optimiziranem vrednotenju.)
V nasprotju z obstoječim umetnim živčnim sistemom cybersluga, mreža umetnih živcev ASIMOV omogoča, da na podlagi preteklih izkušenj oceni, kdaj in kaj jesti.
Tokrat ima program programsko opremo, ki predstavlja izkušnjo nagrade. Pravzaprav lahko kot kaj poje.
'Želeli smo dejansko poustvariti zasvojenost v tem organizmu,' pravi Gribkova, ki je glavni avtor študije, ki analizira vedenje ASIMOV pri iskanju hrane.
'In to je najpreprostejši način, da to storimo.'
V sodelovanju s kolegoma raziskovalcema Marianne Catanho s kalifornijske univerze v San Diegu in Rhanor Gillette z univerze v Illinoisu je Gribkova spremenila hedonistično nastavitev svojega hišnega polža na visoko in ga prisilila, da omeji lakoto, medtem ko išče užitek.
ASIMOV se je hitro naučil požreti hranljive dobrote, medtem ko je vse škodljive stvari pustil ob strani. V času hude lakote je pojedel vse, kar mu je prišlo pod roke.
Toda pravi preizkus je prišel, ko je bila vključena tretja izbira – priboljšek brez hranilne vrednosti, ki so ga poimenovali 'droga'.
ASIMOV-jeva izbira hrane (fotografija, Tracy Clark/grafika, Diana Yatesa)
Ta nova možnost 'droge' je bila zasnovana tako, da bi dosegla ASIMOV-ove življenjske cilje polnosti in veselja, vendar le do določene mere. Vsakič, ko se je polž prepustil, je bila njegova nagrada malo manj prijetna.
'Tako kot ko piješ kava vsak dan se navadiš na učinke, ki se sčasoma zmanjšajo,« pravi Gribkova.
Sposobnost polža, da se nevrološko prilagodi – čemur pravimo homeostatska plastičnost – je kmalu povzročilo, da je ubogo digitalno bitje bolj hrepenelo po svojem minljivem napitku, zaradi česar je sčasoma ves čas iskalo 'drogo', razen hrane.
'ASIMOV je začel zahajati v odtegnitveno stanje, zaradi česar je znova poiskal drogo, kakor hitro je lahko, ker so obdobja, v katerih traja nagrada, postajala vse krajša,' pravi Gillette.
Raziskovalci so ASIMOVA prijazno poslali na rehabilitacijo za kibernetske polže. Brez digitalnega zdravila v svojem peresu je program nadaljeval s čiščenjem in pridobil svojo prejšnjo občutljivost na učinke snovi.
Noben od zasvojenostnih odzivov ni na noben način presenetljiv, saj jih pogosto vidimo v araznolika paletaživali,ne nazadnje nas samih.
Toda imeti preizkušen digitalni model, s katerim se lahko igrate, ponuja praktično in etično orodje za preučevanje razvoja kompleksnih živčnih sistemov.
Glede na izzive proučevanja zasvojenosti pri ljudeh bi lahko trdno izhodišče v sistemih, kot je ASIMOV, nekega dne zagotovilo vpogled v nova zdravljenja ali nove vrste terapije.
'Z opazovanjem, kako ti možgani razumejo svoje okolje, pričakujemo, da bomo izvedeli več o delovanju možganov v resničnem svetu,' pravi Gillette.
Ta raziskava je bila objavljena v Znanstvena poročila .